对话Google Play张雷&英雄游戏Daniel:用逆向的逻辑做游戏

   日期:2024-12-26     作者:yindufu1      
核心提示:科隆游戏展上,《黑神话:悟空》让世界为国产PC游戏的制作和东方美学而喝彩,米哈游的三款产品也体现了国产手游的能力和厂牌的实


科隆游戏展上,《黑神话:悟空》让世界为国产PC游戏的制作和东方美学而喝彩,米哈游的三款产品也体现了国产手游的能力和厂牌的实力……而在科隆展的热度之下,游戏出海的未来似乎也更加明朗。


9 月 6 日,2023 Google I/O Connect China(2023 Google 开发者大会)在上海拉开帷幕,游戏魔客受邀采访到了Google Play大中华区业务发展总监张雷和英雄游戏CEO Daniel。


以下为采访实录:


用逆向逻辑做游戏


张雷:我是张雷,负责Google Play 大中华区的商务扩展。在过去几年,有幸能够和中国的开发者间深入合作,把开发者和游戏带到全球市场,进行出海。我希望借今天这个机会能够向大家介绍, Google、Google Play以及中国开发者的出海,包括在过去几年取得的成就、遇到的一些问题和关于未来的看法、观察以及会做出如何的调整。


Daniel:我自己可以和英雄游戏划等号了,我们公司做到现在差不多八年时间,我们做很多研发,也做很多投资。现在,我们内部有多个工作室都在做自研产品,对外主导过很多比较好的投资。比如库洛游戏,也投资了游戏科学的《黑神话:悟空》。


之前我们更多地会做一些发行,但现在转型主要做内容开发,也和Google进行了很多合作。


另外,从德国科隆游戏展回来后,我觉得中国开发在未来的潜力其实还是非常巨大,在全球范围来看比较有独特优势。



Q:中国开发者游戏出海在一些游戏类别中,也具有非常强的优势,取得了很多成就。比如说SLG,但也造成这个类别可能会竞争非常激烈。我知道英雄游戏在游戏类型创新方面其实是非常执着的,面对激烈的竞争,你们选择了另外一条路径,现在可以谈一下这个过程。


Daniel:其实我们整个创业过程都是生存为先。但是因为我自己做过投资,所以,我一开始发展英雄游戏时,走的是逆向逻辑。逆向逻辑和投资逻辑是一模一样的,因为一个决策就决定了3-5年的生命,所以决策在这里非常关键。我当时的思路是同向为竞相向为争,中国特别喜欢干同向的事,到最后竞争就会非常激烈,所以当时觉得这个事不持续。


然后就在想游戏相向的事,这个角度能做的事就相对多很多。所以我们在2013年创立之初,也就是《穿越火线》上线三年前,就开始做竞技游戏《全民枪战》了。

我们是最早开始做竞技游戏的,因为那个时候就觉得大厂不太会往这个方向做,但当大厂往这个方向操作之后,我们就开始转型去做一些别的事情。


比如我们在做SOC(生存Survive、开放世界OpenWorld、打造Crafting)和SLG结合。SOC就是这个沙盒生存的游戏,然后考虑如何和SLG结合。还有我们第一个去投资了《黑神话:悟空》,在当时中国没有任何人敢动单机游戏的时候,我们都觉得应该做这个事。最早是在《崩坏3》之后,很多人都不敢碰二次元时候,我们就做了《战双帕弥什》。



其实我们一直都是秉持着相向为争的这一个思路去思考。但这是偏宏观的,微观层面还是会有具体思考在其中,但总的来说是想做相向的事。


Q:关于“SOC+SLG”,可以再详细分享一下吗?


Daniel:我们做游戏的时候,会考虑一个概念叫吸量。这个是从平台角度来说,如果很吸量获取的成本才会低。


但我们总在思考,吸量到底代表了什么?很多游戏都很吸量,但它们的寿命很短。所以我们后来觉得这个吸量其实是一个假问题,对研发来说,好玩才是真问题。因为一个好玩的游戏,可能一开始不吸量,但最终也还是会吸量。当时我们想了半天就觉得当下流行的SLG本身,它还不够好玩。因为它有很特殊的局限性,它的视角和它的技术承载的能展现的东西,有局限性。我们就在想什么样的模型会特别适合结合SLG,然后我们就开始尝试SOC。


为什么我们觉得SOC一定好玩?首先是我们自己的主创特别喜欢玩SOC。这两年Steam每年都有SOC的游戏出来的,比如今年比较火的《森林之子》。然后今年之后还会上一些很好的SOC,它们每年在Steam平台都有爆款,所以它的好玩性是被验证过的。那在我们自己喜欢玩的基础上,它也是被市场验证过。


SOC的特点就是比传统大部分的游戏更非线性,更自由。游戏玩到最后,玩家在逐渐成熟之后,会更倾向于比较自由的一种状态,所以我们觉得这个搭配本身就比较符合潮流。


选择SOC还有一个很关键的问题,就是我们想做一个能让技术不断在积累的游戏。2D技术能做的延展性相对弱,所以SOC中有一个O是OpenWorld,就代表你得有大地图的开发能力。同时还要能承载很多角色,这是服务器技术相关的事情。随着时间的延展,技术的阈值会越来越高。所以我们觉得这是特别好的模型。


Q:我们注意到今年 Google 有过一个分享,就是SLG的女性用户比例是在上升的。那么从我们游戏公司开发者的角度来看,是不是也有这个倾向呢?


Daniel:如果说能有女性玩家来玩这些游戏肯定是好的事情,我们的设计也是在往这个方向努力。本身我们的游戏可能就会相对更容易吸引一些女性用参与,从设计角度来说,会比传统的SLG更容易一些。我最近看了一个游戏三消做男性用户也做的还不错,这也是一个思路。不过最终还是希望所有用户尽量都能争取得到。


我在GDC游戏展问了一些外国开发者的成本,夸张到让我惊讶。我本来以为中国经过这三年的卷已经变得很贵了,没想到美国更贵。还有之前在德国,因为我们要搭展台,现场还需要很多电脑,没有凑齐就要去别的城市买,因为当地买不到那么多电脑。我就感觉他们整体的物流和基础设施建设都比较落后,所以有这些成本本身就很难在未来和中国开发者竞争。

因为中国开发者最大的一个特点是要有超级大的规模来开发一个游戏,而且规模会逐年递增。做完一个新游戏大家会不断让它提升规模,精心运营和维护。游戏的根基也会越来越大,导致团队也会越来越大。而在欧美地区,他们不仅通货膨胀很厉害,而且组织能力是受限的。欧美地区很多开发团队的员工会散落在不同的地区,这会导致组织效率受限。而在中国,可以在上海、北京、或者深圳等地方就能找到这些人,组织在一起,所以在组织能力方面也有天然的优势。

此外,中国还没有那么高的通货膨胀,那就会让中国开发者的游戏版本更新,内容质量,内容厚度远超海外的开发者。

从长期来看对用户习惯培养也是有帮助的,因为用户习惯是会被游戏改变的。比如他们玩的一款游戏一个月更新一次,不断地出现新的内容用户就会用习惯这种模式,之后就再也不能玩那种半年才更新一次,更新内容也很少的游戏了,这个效应会逐年的变得越来越显著。所以我会觉得中国开发者在这方面,从组织和成本本身就有天然的优势,优势也会随着时间变得越来越明显。

平台是培养用户习惯的最佳途径之一


Q:Google开发者大会的主旨演讲中也有很多AI相关的内容。AI这个热词引发了很多关注和热议,那么这样一个技术的变革在你们看来,它未来会怎么样地影响中国开发者做出海呢?对于这些开发者而言,又需要做哪些方面的准备来迎接这个变革?


Daniel:游戏比较特别,它分生产和设计两方面。如果从生产角度来看,AI对我们的帮助确实很大,在效率层面有很大的提升。我们在美术和程序层面用了很多的AI应用,具体的其实和每个游戏公司现在用的都差不多。因为AI领域内部会自发地内卷,关于如何提效,如何更好地矫正代码,他们自己就会不断的卷然后提效。


其实,我更好奇的是未来AI怎么从玩法设计层面影响游戏的开发,我感觉可能还会需要很长的时间。我观察到中国很多做手游的公司,其实他们的开发思路和设计思路都是基于移动设备本身的,那么他们就是属于这一个时代。那么未来应用到AI以后,肯定还会有AI原生开发和设计游戏的开发者出现,这肯定还会有一段时间。


不过,我觉得在中国出现这个情况的概率会大于在海外。因为开发游戏久了也是会积累一些开发习惯,所谓积重难返,就像国外的游戏大厂都只做单机游戏,他们已经习惯了这样一个开发流程,是很难改的。而对于中国的开发者来说这样的可能性会大一点。


我们现在确实还没有能力可以做到通过AI原生去形成一个玩法设计,这个目前其实很难做到。我们也观察到一些大公司运用AI的方法,虽然他们会用更好的AI,但还是停留在提高生产力的这样一个层面。在玩法设计层面也只是用AI做一些NPC对话的内容,他们对AI的应用也依然没有涉及到游戏设计本身,只是让生产效率提高和游戏内世界更丰富更有密度。不过我相信未来会有通过AI原生制作出的游戏出现。


张雷:AI对科技行业的影响分两个方向,一个方向是对于生产,无论是音乐还是游戏,游戏有玩法的设计这种内容,总之是应用这一方向里,AI可以帮助提效降本。另一个方面就是可以带来全新的用户体验,这是面向用户的方向。现在看到的更多还是前者,但在全球和中国范围内我们希望能更多的看到后者出现,因为后者是真正对市场起到一个扩容的作用。我认为这是一定会发生的,但是还是需要一段时间去发展的。就像互联网的发展,从最早的互联网出现,一些门户网站建立,到后来移动互联网时代,再到现在,更智能成熟的互联网发展。所以AI在用户体验方向的出现我们现在也确实不好判断。



我们中国开发者在这方面确实是有独特优势的。虽然这些大语言模型、生成式AI方面没有源于我们开发者的生态系统,但是中国开发者在产品化的商业领域还是有极强优势的。这个在之前的互联网上也是得到了印证,无论是那些免费开放的游戏、移动支付,还是其他的商业模式,甚至后来的小程序这种,都很成功。所以我们在这方面非常有信心,在未来的用户使用场景引入AI,以及它的商业化,都很可能最先出现在中国。


举一个产品的例子,妙鸭相机就是现在是一个很热门的面向用户的AI产品。中国开发者的学习能力真的是非常强。还有就是,其实人都有惰性,但是在如果大家知道AI确实是行业的发展方向的话,也会克服惰性去投入到工作当中。另一方面,对大多数开发者来说,现在已经不用自己再去建立那些大语言模型或者其他方面的基础投入了,已经站在了巨人的肩膀上。


Google在这方面提供了很多底层能力的支持,从七年前Google就开始研究AI,应该是领域里最早的,之后每年都持续在AI方面进行底层研究和应用层面的投入。后来是在ChatGPT之后,AI才真正出现在大众的视野里。ChatGPT里的T是transformer,这其实也是Google的一个研究方向。Google在AI这方面是有非常深入的积累的,在基于积累的基础上就是现在我们所见到的,AI将会为科技行业、为人类、为我们的生活带来一个全新的图景。所以Google的这些积累现在就能够释放出来,去给各位开发者赋能。


刚才我们也提到了Google Cloud,它可以提供AI的支持,可以直接调用里面的API去处理底层的模型。这就是所谓的我们已经站在了巨人的肩膀上。第三点,我是希望能够看到中国开发商能够去开拓AI原生方向的产品,无论是游戏还是其他应用,也可以考虑创新针对用户的使用场景。



Q:英雄游戏是什么时候开始跟Google合作的?接受了Google哪些方面的帮助?取得了什么样的成绩呢?


Daniel:我们在14或15年在台湾和东南亚地区推广全民枪战的时候就开始和 Google 合作了。因为我们是很早游戏出海的公司,当时在Google Play榜上也是排到前几名。


Q:那么,从你的角度来讲,你认为Google为你们提供了哪些你认为有价值的支持,还有哪些可以做得更好的方面?


Daniel:Google Play平台对于我们开发者来说有很强的应用性,操作非常便利,也可以帮助我们更好地获取用户。从根本上来说,Google Play是在培养一种用户习惯。比如说,最近《博德之门3》这款游戏非常火爆,但是很难想象像拉瑞安这样的工作室如果没有Steam平台它能走到今天。拉瑞安在做《神界原罪2》的时候,当时要通过EA先获得一部分资金,再通过和用户交流以后把游戏改进得更好,才走到了今天,才做出了《博德之门3》这种惊世骇俗的神作。


其实从某种程度来讲 Google Play 就是培养这种用户习惯的基础设施,他们在不断地构建这样一个平台,这对我们开发者而言是没办法做到的,只有这种平台可以为开发商做这项工作,它还需要做到一个共赢的状态。我认为这种用户习惯很重要,就比如平时去超市买东西,一旦养成了习惯就会经常去那一家店,它也会使你的生活变得更好。Google Play就是这样会让玩家的生活变得更好,也让开发者更容易触及到他们,这对我们来说很关键。


Q:今年的Google开发者大会这里是最后一站了,今年也发布了很多更新内容。有哪些工具是会比较吸引你或是能提供很多帮助的呢?


Daniel:我觉得就是今年算法上的更新比较好,它不需要太多的人工操作,很多内容是系统可以自己根据算法给出推荐,分成很多子栏目,这样可以让产品的曝光一下子变多了。


张雷:这个是开发者把他们的游戏或应用里的内容,比如促销活动等,在Google Play的后台上传上去,然后这些素材就会自动在服务配置展现。这就可以为使用这个功能的开发者带来更多自然流量。

总结

近年来,随着技术水平的提升,人才以及经验的累积,国产游戏越来越被全球市场所认可,中国开发者有拥有了更为广阔的天地。AI带来的技术革新,也推动着整个游戏行业加速前进。而游戏厂商在出海时,要找到合适自己的“出海领路人”,更要找到自己的优势,做出差异化的产品,从而寻求突破。


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